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 Le palatank, infos utile

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Graan

Graan


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MessageSujet: Le palatank, infos utile   Le palatank, infos utile Icon_minitimeJeu 4 Sep - 2:26

Pour m'être intéressé de près au palatank je vais rassembler ici toutes les infos utiles et intéressantes que j'ai pu rassembler



1. Les règles à respecter au sein d'un groupe qui joue avec un palatank

Comme vous l'aurez compris, le paladin génère majoritairement son aggro sur des blocages. Voici exactement ce qu'un paladin craint au sein d'un groupe.

- Un voleur qui stunlock très rapidement une cible sans attendre quelques secondes avant de dps. La cible n'ayant pas touché le paladin (ou très peu) celle ci aura de fortes chances de partir sur une classe infligeant de lourds dégats ou sur le voleur lui même, cela obligeant le paladin à taunt ou stun.

- Un mage ou tout autre classe qui dps avant que la cible n'ait atteint le paladin. Comme pour tout autre tank.

La seule chose donc très simple pour garantir la réussite d'une sortie avec un paladin protection c'est de le laisser encaisser quelques coups avant de dps. Ensuite il génère une aggro largement suffisante pour pallier a toute eventualité. Cfr les 5 fracasser armure du guerrier.

L'assist est une chose très importante au sein d'un groupe paladin, il faut savoir que sur un combat classique le paladin possède environ 80 à 85%, voir 100% avec un bon stuff, de blocage à l'aide de ses talent et de ses sorts, l'utilisation de ses différents sort de zone assure à son soigneur de ne pas reprendre l'aggro et chaque monstre qui le frappe prépare une base d'aggro pour la suite du combat.

Entendons nous bien, le control de monstre est encouragé bien entendu, sheep, charm etc. Mais si une, deux voir trois cibles frappent le paladin n'hésitez pas à les laisser faire et à vous concentrer uniquement sur la cible du paladin.


2. Les faiblesses du palatank en terme de tanking pur

Le paladin génère moins de menace sur les cibles frappant majoritairement a l'aide de sorts. (pas de frappe en mélée donc pas de blocage). Mais il existe une solution infaillible au pull : Courroux vengeur – Bouclier vengeur – Jugement – Sceau – Consécration – Jugement : cet enchainement permet de générer un max d'aggro sur un cible même si celle ci ne frappe pas au CaC le paladin.

Le mur protecteur passif du paladin (Ardent défenseur) est soumis à la règle des 35%, sur des cibles infligeant de lourds dégats un paladin a 36% prendra 100% des dégats et risquera de mourrir suite à un gros dégat, l'effet de dégats divisé par deux ne s'appliquant que lorsque celui ci atteint une valeur inférieure ou égale à 35%. N'est vraiment util et complétement monstrueux que sur du tank de mob à l'aoe d'un bon nombre de mob tappant normalement ( en pve HL ). Ce mur devient de plus en plus intérressant au fur et à mesure que le paladin gagne en endurance.

Le paladin ne peut rien faire face à un boss immunisés aux dégats magiques, ou à des boss renvoyant les sorts. A l'inverse, il aura beaucoup plus facil qu'un guerrier sur un monstre insensible au coup physique. Mais, le Sceau de sang, qui est un sort sacré, applique des dégats physique et passe sans problème sur les mobs insensibles aux sorts. Permet une aggro stable si le raid en tient compte.

Quand le paladin est oom, il ne peut plus générer d'aggro même si cela n'arrive jamais quand il reçoit du heal.

Le paladin ne possède pas d'anti fear, pour moi le seul réel problème du palatank à ce jour. Solution : Totem anti fear posé par le chaman ou buff du nain prêtre. Le paladin peut également utilliser son bouclier divin mais cela ne marche qu'une fois toutes les 4 min, c'est peu. Trinket pvp a 2 min de cooldown.


3. Les gros avantages du palatank en instance

Le palatant est un tank avec bouclier et arme qui dispell, enlève les poisons et maladie, il peut arriver à (se) heal en tankant, il peut également (s') impo des mains. Il peut également passer sous Bouclier divin puis taunt pour soulagé les heal et éviter de mourir, idem pour la Béné de Protection qui peut également sauver un membre du raid. Il possède les auras de resistance qui economise un Totem ou un buff ou même du stuff resist ( +75 all resist si paladin Blood Elf ). Il fournit le raid en Bénédiction et permet de juger un sceau de lumière ou de mana sur un mob qui régen tout le raid ( pas besoin de le refresh, en mode tank le refresh des jugement ce fais comme si on avait le talent de spé vindicte ). Son pull génère déja de l'aggro ( de zone ) ce qui fais de lui le maître du tanking à l'aoe et de l'off tanking. Ilpossède egalement la plus forte aggro du jeu sur des monstres de type mort vivant. Un paladin tank permet à un war de passer dps (bon, ok, on perd un healeur).

4. L'Avoidance

L'advoidance est la capacité que l'on a ( ou non bien sur ) d'être immunisé contre les écrases ( => Les grosse baffe critique qui nous font bien mal au cac ) des mobs. Il existe une formule pour savoir si tu es immune crush, en fonction de ta def, esq, par, bloc etc , a savoir que l'ummunité est atteinte a 102.4%

Prenons cet exemple de stats

Esquive : 18.75%
Parade : 16.42%
Blocage : 21.48%
Defénse : 11.08 (miss du boss) qui se calcul de la façon suivante --> Score de def : 502 ==> ( 502-350 *0.04 + 5 )

Tu as le Libram de Repentance : +5% blocage
Tu spam Bouclier Sacré : +30% blocage

Ce qui nous donne donc : 18.75 + 16.42 + 21.48 + 11.08 + 5 + 30 = 102.73

Le cap immune est placé à 102.4%

Donc, sous Bouclier sacré = Immune Crush sinon pas.

Macro de test : Avoidance ( merci à Aerendir )


Code:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5+(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)*150/355 + Y)*0.04,1,0.5,0)

Remplacer Y par la valeure que vous donne le talent Anticipation (0 4 8 12 ou 20).
Faites cette macro en jeu et cliquez dessus, ça vous affichera un message vous disons quel est votre taux d'avoidance Wink

5. Les macros du palatank:

5.1 Le taunt:

Code:
/cast [target=target,help] Défense Vertueuse;
[target=targettarget,help] Défense Vertueuse

Ainsi ça fonctionne en plus comme un taunt "classique" de war/druide.

Note: cette macro n'est plus nécessaire depuis la 2.4, le fonctionnement de Défense vertueuse a été modifié pour faire ce que fait cette macro. Cependant la version en jeu ne permet pas de récupérer l'agro d'un pnj lorsqu'on cible un ennemi, alors que la macro, si.

La seconde possibilité est la suivante:

Code:
/cast [help] Bénédiction de protection(); [target=targettarget,help] Bénédiction de protection()

Note: De la même façon, lance la béné de protection sur la personne qui a l'aggro de votre ennemi si vous ciblez un ennemi: pratique si le taunt est en CD

5.2 Suppression des débuff

Code:
/cast Bouclier divin()
/cancelaura Bouclier divin

Note: Pour supprimer tous les debuffs: il suffit de lancer le bouclier divin et de l'annuler tout de suite. Ainsi vous ne perdez pas l'aggro, mais tous les debuffs sont supprimés


[/i]5.3 Jugement du mob

Cette macro est a spammer dès qu'elle est up

Code:
/cast [target=mouseover] Jugement
/cast Sceau de piété()

[i]Note: Vous pouvez améliorer la macro en permettant de juger l'ennemi sous votre souris (pas besoin de le sélectionner, utile en cas de multitanking):



6.Comment gérer mon aggro/ma mana? Je cherche des conseils

Voilà quelques conseils pour la construction de votre aggro en palatank:

- Si vous êtes seul tank, insistez pour puller avec le Bouclier du Vengeur, en favorisant les cibles qui ont besoin d'être contrôlées (sheep, entrave, sleep), cela aura 2 avantages:


avec le ralentissement du Bouclier, les contrôles peuvent être lancés facilement le temps que vous placez vos cibles, dont vous avez l'aggro (les mobs ne se baladent pas).
si le contrôle casse/résiste, le mob viendra vers vous.

- Consécration est votre sort qui génère le plus d'aggro. Apprenez cependant à bien la placer, et à utiliser plusieurs rangs pour gérer votre mana.

- Essayez d'avoir toujours Bouclier Sacré up (même rang 1), vous générez beaucoup d'aggro en bloquant. De plus, la réduction de dégâts par blocage est plus importante qu'elle n'y paraît.

- Pensez que vous pouvez juger sagesse sur les boss si vous avez besoin de mana, ou croisé si vous avez besoin d'aggro supplémentaire.

- Sur un boss, il est plutôt bon de juger sagesse si vous n'avez pas besoin de croisé, que ce soit en groupe ou en raid, car souvent plus de mana pour les dps = plus de dps! Si vous avez croisé amélioré, demandez à votre groupe ce qu'ils préfèrent.

- Pour un palatank Alliance, sceau de vengeance génère plus d'aggro que sceau de piété, sauf sur les combats courts (si vous ne pouvez pas monter à 5 charges)

- Courroux vengeur augmente de 30% vos dégâts, donc de 30% votre aggro, pensez-y.

- Si vous manquez de mana sur les trashs, prenez en plus! Vous recevrez ainsi plus de soins (dans la limite des possibilités de votre healer), et donc plus de mana. N'hésitez pas à prendre plusieurs packs si vous pouvez les encaisser, ça ira plus vite, il y aura moins de perte d'aggro, et les gens s'endormiront moins. A vous de tester ce que vous pouvez encaisser.

- Exorcisme est un sort qui fait des dégâts sacrés, n'hésitez pas à l'utiliser pour monter votre aggro sur les démons/mort-vivants.

- Vous pouvez mettre des huiles sur votre arme: au choix +dmg pour l'aggro, ou +mp5 pour la regen.

- Ayez plusieurs stuffs: un gros problème des palatanks est qu'il est difficile de gérer sa mana lorsqu'on a un stuff trop supérieur à l'instance. Un stuff avec beaucoup de +dmg/endu et moins de déf/évitement vous donnera plus de mou pour votre barre de mana. Il en va de même pour les packs de trashs.

- Dans l'absolu, si vous devez choisir entre Spécialisation Arme 1M et Rétribution, la spé 1M dépasse largement Rétribution pour l'aggro. Rétribution est un talent pour farmer surtout. Bien sûr, vous pouvez décider de prendre les deux.

- Un cycle standard pour monter son aggro est:
[Consécration, Bouclier Sacré] .... [Consécration, Bouclier Sacré] ....
Entre chaque, intercalez où vous pouvez les jugements, exorcismes, dispells, etc.


7. Quelles gemmes choisir?

Encore une question récurrente chez les palatanks!
Mais on arrive toujours à la même chose: ça dépend (et oui désolé...)

Il faut garder à l'esprit une chose: une fois le cap d'évitement atteint, l'endu est la stat principale à prendre.

Dans l'absolu: si il y a de l'endu en bonus de sertissage, essayez de prendre le bonus, en général on remplit les slots jaunes par déf/endu (gemmes vertes), les slots rouges par +dégâts/endu (gemmes violettes), et les slots bleus par des +endu.
Si il n'y a pas d'endu en bonus, en général il vaut mieux mettre que des gemmes endu, et ne pas prendre le bonus.

Si vous avez besoin d'évitement, voici les gemmes intéressantes à chopper:


Rubis vivant subtil (+8 esquive) (rouge): la gemme rouge d'évitement par excellence. Plus intéressante que la gemme +8 parade, et demande le même compo.
Pierre d'aube bombée (+8 déf) (jaune) : la gemme la plus rentable à utiliser pour l'évitement.
Talasite durcie (+4 déf/ +6 endu)
Les gemmes héroïques:


Chrysoprase durcie : +6 Endurance et +5 au score de défense (bleue/jaune)
Opale de feu infrangible : +5 au score de défense et +4 au score d'esquive (jaune/rouge)
Tanzanite régale : +5 au score d'esquive et +6 Endurance (rouge/bleue)
La dernière est particulièrement intéressante pour remplir les slots rouges pour avoir le bonus d'endu, puisque c'est la seule à donner évitement+endu de cette couleur.

Bref, vous l'avez compris je pense maintenant: les bonus d'endu sont vos amis!


8. Mais pourquoi il nous saoule autant avec l'endurance?

Héhé oui, vous avez du vous poser la question =)
Pourquoi l'endurance est-elle si importante? Pourquoi ne pas continuer à monter l'esquive/parade une fois le cap d'évitement atteint?
Et bien tout simplement car c'est la seule chose qui est certaine de vous sauver contre un boss une fois atteint les immunités aux crushs et aux critiques. Je m'explique:
Vous ne pouvez plus atteindre un seuil d'évitement où vous êtes certain de ne pas recevoir d'enchaînement mortel (typiquement le Prince à Karazhan est un spécialiste de ce genre de blagues). Ce qui veut dire qu'une fois que vous ne prenez ni crushs ni critiques, la seule chose qui peut vous tuer est un enchaînement de coups qui laissera vos healers sur le carreau, et vous par la même occasion.

Donc votre seul moyen de rester en vie est d'augmenter votre encaissement, et chez le palouf ça passe avant tout par l'endurance. Être capable d'encaisser les coups d'un boss le temps que l'équivalent en soins arrive est votre mission.

Au plus vous avancerez, et au plus c'est ce qui posera problème. Ce qui est difficile à soigner n'est pas un tank dont la vie descend régulièrement car on peut prévoir les soins nécessaires. Le plus difficile à soigner est un tank qui se prend une baffe de temps en temps qui lui fait perdre les 3/4 de sa vie, car ça oblige les soigneurs à utiliser des sorts peu rentables en hp/mana, ça grille les cooldowns, et ça favorise l'overheal. Bref, c'est tout sauf bon.

Donc: endu à fond =)


CONCLUSIONS:

Voila j'espère que le fait d'avoir centraliser toutes ces infos au même endroit pourra vous aider ou intéresser. Je suis oqp a dévellopper un petit programme capable de calculer les caractéristiques du palatank, je le poste dès que possible
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